«Limbo»: poética de sombras

No pretendo reseñar desde la perspectiva de un experto videojugador, sino expresar mi interés hacia Limbo, un videojuego que ha ganado mi atención, lúdica y estéticamente. Como pienso que es horrible que te echen a perder el juego revelándote sus sorpresas, el primer apartado es una aproximación general, mientras que el segundo está reservado a quienes ya lo jugaron, o a quienes van a jugarlo pero no les importa que les anticipen datos.

Al borde del juego

El «limbo» es popularmente conocido como un lugar a donde van los niños muertos que no fueron bautizados, ya que el bautismo es requisito para ir al cielo pero seria cruel castigar a un niño sin pecado… etimológicamente viene del latín limbus que significa orla o franja de la vestimenta, un «borde» que subyace a lo largo de todo el juego.

La empresa danesa PlayDead Studios de Arnt Jensen y Dino Patti surgió con el propósito de crear Limbo, que es en varios sentidos limítrofe: el personaje se encuentra constantemente al borde de su muerte mientras que el jugador está en la frontera entre su rol activo y la experiencia oscura que produce el inevitable e imponente abismo al que a veces se arroja de manera voluntaria.

Tanto el estilo como el tema del juego tienen guiños a diversas expresiones artísticas, por ejemplo al cine negro, al cine expresionista alemán, al teatro de sombras, a novelas como El señor de las moscas, en donde se muestran sanguinarias conductas infantiles así como a las novelas de niños desdichados y en el abandono como Huckleberry Finn, etc.La atmósfera de soledad y la ambientación auditiva, es decir, no solamente el sonido de los insectos, los engranes y trampas metálicas sino los elocuentes silencios y el ruido que producen el electrocutamiento o la decapitación, son una experiencia extrañamente conmovedora. No quiero decir que se sufra ni tampoco que sea graciosa sino que la muerte tiene un tono irónico por ser reversible. Aunque hay un modo de juego para no observarla, la muerte está en el límite de lo tolerable pues la estética de sombras y claroscuros hace que el niño no tenga rasgos ni la sangre color. La expresividad viene del gesto, hecho apenas con sus parpadeos y giros de cabeza.

¿Cómo es que esto es un juego y que es divertido? Limbo pone a prueba varias capacidades, es emocionante, entretenido, hermoso e intrigante. Supongo que un jugador insensible, como quizá los haya, no mire en el juego los elementos tácitos que me hacen afirmar que es artístico y sin embargo les parezca bueno por las dificultades que sus acertijos lógicos y retos de habilidad representan, pero creo que se pierden de la mejor mitad de su valor.

Para jugar en la oscuridad

Advierto que no pude evitar el mentado spoiler para enumerar a continuación cinco características loables de Limbo:

  1. La soledad en el bosque es un motivo fundamental, el solo hecho de huir del silencio parece ser el objetivo que el personaje persigue. La luz nunca fue tan reconfortante como en las escenas donde aparecen lámparas o luciérnagas. La epifanía del personaje femenino es un aliciente pues es la única persona que podría estar de su lado (sea o no su hermana), el resto de seres humanos son niños malvados y amenazantes. La huida no es de la muerte sino de la soledad a través de la dantesca búsqueda del ser frágil e inocente que la niña encarna.
  2. Se contemplan numerosas muertes en circunstancias variadas y es grato probar las diferentes reacciones que esto produce. Se trata de una experiencia multisensorial, en la cual el sonido complementa a la perfección al aspecto visual. Todo esto se vuelve más emotivo en la consola porque el control tiene vibraciones y es todavía mejor al jugarlo con las luces apagadas.
  3. Limbo nos hace enfrentarnos a nuestras fobias infantiles: oscuridad, arañas, soledad, máquinas enormes, bosque, alturas, agua, etc. Hay que recordar que el limbo, en la imaginería cristiana, no es lo mismo que el purgatorio, no es lugar de castigo, los sucesos son caóticos justamente porque es tierra de nadie. El hecho de que todos sean niños nos hace pensar que sí se trata del limbo, entonces el niño está muerto, lo cual nos lleva al siguiente punto.
  4. Francamente no comprendo a los que se enojan porque no entendieron el final. Si el final es confuso es una virtud, una característica muy frecuente en literatura conocida como «final abierto» que da posibilidad al espectador de construir su propio desenlace y seguir jugando aún después de concluida la experiencia formal. Pero entremos a la discusión: están los que dicen que nada sucedió y todo fue un sueño del chico y, por otro lado, los que afirman que el niño está de verdad en el limbo, para lo cual hacen conjeturas acerca de su muerte. Me inclino por la segunda opción, me parece que sí murieron (quizá cayendo accidentalmente de la cuerda de su casita del árbol, como algunos observan) y que su vagar por el limbo puede ser eterno pero menos tortuoso ahora que están juntos. Por ser recién llegado, el niño está tan sorprendido como el jugador, eso los aproxima estrechamente a pesar de no tener más información del personaje y nos lleva a la idea de que los otros niños se han vuelto territoriales y violentos después de mucho tiempo de estar ahí.
  5. Con su minimalismo es un juego que permite emoción tanto a los jugadores novatos que apenas saben de brincos y acertijos, como a los experimentados que pueden jugarlo todo completo sin morir o encontrar los huevos luminosos que están muy escondidos y de difícil acceso. Tampoco se enojen porque es corto, su extensión es como lo han concebido, la duración es parte de su sentido general. El precio me parece que se debe a que es una empresa independiente a la que hay que apoyar, vale la pena por su calidad no por los minutos de juego.

En conclusión pienso que es una manera de jugar muy oscura e interesante, su atmósfera depresiva, tétrica y de suspenso contrasta con el estereotipo de juego de video; su estética enjuicia las ideas de violencia y emoción que abundan en aquellos saturados de armas y gritos, a veces la calma puede ser más eficaz. Es un ejemplo de calidad y una muestra de lo diversos que pueden ser los juegos, todos podemos encontrar uno a nuestro gusto.

Juéguenlo.

Jojana Oliva
Jojana Oliva

Maestra en Literatura Comparada (UNAM). Interesada en teoría, crítica, creación literaria así como en la relación entre las artes y entre literatura y ciencia.

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