Inside

INSIDE: el minimalismo del miedo

El estudio danés Playdead, fundado por Arnt Jensen para la realización de ese juegazo que es Limbo (2010), crea otra gran pieza del videojuego independiente: Inside (2016). No es una reseña lo que hago, mucho menos la crítica de un videojugador empedernido; desde mi punto de vista, me decidí por lo imposible: transmitir la emoción que me genera, esperando que algún jugador se identifique o que lo disfrute quien no lo ha hecho.

Tengo miedo a la luz

No puede decirse que se trata de un juego de horror tradicional con monstruos y sangre ―aunque de algún modo sí los hay― lo perturbador en la estética de Inside es su atmósfera. Así como en Limbo, tenemos como protagonista a un niño que avanza en primer plano, huyendo o tratando de llegar a algún lugar. El ambiente grisáceo está lleno de sombras entre las que resalta el personaje con playera roja. Paradójicamente la oscuridad no es el mayor peligro sino la luz que lo expone a sus perseguidores. El chico sin ojos se nos muestra indefenso en cada muerte que representan nuestros intentos fallidos para resolver los puzzles, corriendo exhausto en una especie de ciudad abandonada y putrefacta, ya con aspecto de ghetto, ya hundida en el agua.

Inside

Es loable la manera en que imágenes y sonidos consiguen que el jugador se sienta pequeño en medio de tanto, que experimente el vértigo de la caída, la agitación, la extrañeza y el miedo constantes que se alternan a un ritmo acertado. De acuerdo con estudios sobre géneros fantásticos, la historia y los recursos empleados en Inside corresponden a «lo extraño», es decir, cuenta con elementos transgresores que tienen una explicación final según sus propias leyes, aunque esta sea tácita o abierta a la interpretación del jugador. Finalmente yo soy quien juego, eso me hace partícipe de la construcción narrativa y, más aun, de la totalidad estética de la que formo parte.

No sé lo que busco

Al no saber a dónde vamos, sentimos la angustia de no poder llegar y los espacios se van haciendo más desconcertantes, más confusos, más abismales. Es cuando forma y contenido se complementan: es un juego cuya brevedad brinda la máxima tensión a las situaciones. Aunque sólo atravesamos por un lugar, éste es variado, alto, grande, hondo, interminable en sus bordes y a la vez es un interior limitado que nos comprime. En ambos casos, olvidamos que estamos frente a una pantalla con un control en la mano.

Ante la falta de pistas o lo confuso de ellas, tenemos el título: ¿Inside? ¿Adentro de dónde? ¿Queremos entrar? ¿Por qué las letras son rojas (si el rojo de la sangre es la principal ausencia en Limbo)? ¿Hay que abrir algo para ver que oculta? ¿Adentro del niño hay algo?

La incógnita que prevalece hasta el final es epítome de todo juego: no sé por qué lo hago pero sé que debo jugar para descubrirlo. Con jugar quiero decir involucrarme, vivirlo. ¿Y cómo se vive el control mental, los experimentos macabros, la distopía, el dominio del agua, las granjas malditas y las sirenas asesinas sino con MIEDO?

Adentro de un cráneo mi respiración

Una parte fundamental de la experiencia es el diseño de audio a cargo de Martin Stig Andersen quien afirma que su inspiración fueron los filmes de horror de los años ochenta. Es evidente que un paisaje sonoro va más allá de simplemente ajustar lo visual con el sonido del juego. En este caso se trata de la intensidad de las pisadas, las gotas de agua al caer, la respiración exitada de un niño que corre por su vida… El músico danés filtró la emisión de sonidos a través de un cráneo humano, con esto, quiso lograr un efecto auditivo de encierro. Desde su óptica, su procedimiento intenta, literalmente, evocar ruidos que provienen de adentro de nuestro propio cerebro mientras que metafóricamente buscan dar un papel activo a la muerte.

Estemos o no de acuerdo con el mecanismo expresivo del artista sonoro, la verdad es que el juego consigue, en su conjunto, acercarnos a lo incomprensible y disfrutarlo. Esto se debe a la verosimilitud, la expresividad de su narrativa silente y, hay que decirlo, la curiosidad natural tanto del jugador que tiende a indagarlo todo como del ser humano que quiere, al mismo tiempo, mirar y no mirar el esperpento.

Quiero saber el final

En un momento dado sentí repulsión. Fue maravilloso que lo lograra un juego con animaciones donde los personajes no hablan, no tienen rostro y prácticamente no comprendemos qué pasa aun después de haberlo terminado. Incluso encontrando los secretos escondidos para ver el final alternativo, la trama nos deja con grandes preguntas. No se piense que el juego es una tomada de pelo o que acaso yo sobreinterpreto, basta leer y observar las reseñas al respecto para notar que el pequeño juego logra su cometido en cuanto a profundidad de propuesta temática y contundencia en su estilo minimalista tanto de diseño como de jugabilidad.

Inside

Igual que sucedió a Limbo, hay inconformidad sobre la corta duración del juego. Ya he mencionado mi opinión al respecto: la queja se toma como halago pues es tan bueno que quieren más pero también hay que comprenderlo como una totalidad intencionalmente planificada, su atractivo es resultado de características entre las cuales se encuentra la extensión.

El director es Arnt Jensen, los productores Dino Christian Patti, Mads Wibroe y Forest Swartout Large. Disponible para Xbox One, Windows y PS4.

No se lo pierdan.

Jojana Oliva
Jojana Oliva

Maestra en Literatura Comparada (UNAM). Interesada en teoría, crítica, creación literaria así como en la relación entre las artes y entre literatura y ciencia.

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